Roguelike 的核心是一局一局地打:每次都是全新开始,地图和奖励随机生成,一旦死亡这一局就彻底结束。这种形式在手机上尤其合适,因为一局往往只要几分钟而不是几小时。下面讲清这个品类的定义,以及它为什么适合手机。
两条规则定义了这个品类。关卡、敌人和掉落每次都重新生成,所以背路线没有用——你学的是系统本身。而死亡意味着这一局结束,回到起点而不是回到存档点。两者叠加,让每一局都真的不同,也让活下来是靠本事而不是靠剧本。
一局之内,你会捡到各种武器、升级和词条,它们会以意想不到的方式组合。这一把你是脆皮爆发,下一把可能又慢又打不死。摸清哪些组合有效,才是真正的成长,这也是为什么好的 Roguelike 打了几十局仍然有趣,而线性游戏早就通关了。
一局有明确的终点,所以一次通勤刚好装得下,被打断最多也只损失一局。没有丢失的流程进度,也不用安排时间。同样的特点让 Roguelike 很适合做成网页游戏:加载快、操作简单;SmallWebGame 上就有围绕这种一局制结构设计的原创动作与街机游戏。
永久死亡是什么意思?
意思是死亡会彻底结束当前这一局,你要从头开始、面对全新生成的地图,而不是读取存档。
Roguelike 对新手是不是太难了?
它们的难度是刻意设计的,但很多现代作品会在局与局之间保留永久解锁,所以每打一局,下一局都会稍微轻松一点。